문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 가루다(파이널 판타지 14) (문단 편집) === 극 난이도 === >이크살족에 대비하기 위해 새로운 감시초소를 건설하던 쌍사당 부대가 바람신 '가루다'의 습격으로 전멸당했다. 홀로 살아남은 공병의 증언에 따르면, 가루다는 예전과 비할 바 없이 경이로운 힘을 가지고 있었다고 한다. >갑작스럽게 강력해진 야만신에 대처할 방법을 찾지 못한 쌍사당은 '새벽의 혈맹'을 통해 빛의 전사를 초빙하기에 이르렀다. '''탱커들의 첫 난관''' 극만신의 첫 번째 관문인 만큼 높은 난이도를 보여주는데, 특히 탱커들이 수행해야 할 기믹 처리가 많고 난이도가 높은 특징을 가지고 있다.[* 반대로 이야기하면 탱커만 잘 해주면 무난하게 깨기 쉽다는 이야기이기도 하다.] 진 난이도에서의 패턴과 매우 다른 패턴을 보인다. 시작 부터 태풍의 눈이 소환되고, 신기루가 등장하면 태풍의 눈이 사라진다. 기본적으로 메인 탱커는 10시 방향, 서브 탱커는 2시 방향, 나머지 파티원은 6시 방향에 서게 되는데, 첫 페이즈에 신기루가 소환되면 서브 탱커는 치라다만 끌고 6시로 가져가서 치라다를 극딜하고, 수파르다를 딜하는 식으로 처리한다. 깃털의 처리방식은 다르지 않으며 보라색 깃털부터 처리한다. 체력이 절반이상 떨어진 시점 부터는 태풍의 눈이 소환되며 깃털을 소환하게 되는데 녹색 깃털은 절대로 처리하면 안 되고 가루다가 날아오른 시점부터 녹색 깃털을 없애고, 방어막에 들어가서 전멸기의 피해를 최소화해야 한다. 직후에 바로 깃털창이 떨어지고 이후 신기루를 한번 더 소환하게 되는데 이때 메인 탱커는 가루다를 다시 10시 방향으로, 서브 탱커는 수파르나를 2시 방향으로, 치라다는 딜러들이 6시로 끌고가야 한다. 근접 딜러가 반드시 있어야 한다고 적혀있었으나, 있으면 좋은 것이지 원딜이 치라다 탱킹을 못 보는 것은 아니다. 흑마로도 충분히 치라다 탱킹을 볼 수 있다. 다만 근딜이 있다면 리밋을 사용하여 치라다를 빠르게 처리하는 공략을 사용할 수 있어 부담이 줄어든다. 근딜이냐 원딜이냐보다 훨씬 더 중요한 것은 치라다를 리밋없이 정직하게 딜로 잡을 경우 패턴에 따라 피할 건 피해주고 같이 맞을 건 같이 맞아주는 것이다. 같이 맞으면 얼마 데미지가 안 들어오는 하강기류를 타깃팅된 사람 혼자 맞고 눕게되면 오히려 힐러의 엠이 타는 원인이 된다. 다만 가루다/수파르나/치라다를 메인탱/서브탱/딜러진이 갈라서 가져가는 것은 중요하다. 원래 적혀있던 대로 힐 부담도 줄어들고 안 그래도 깃스택같이 신경 쓸 것이 많은 탱커진의 부담을 줄여줄 수 있다. 처리 방법은 앞의 방식과 똑같으며, 치라다의 체력을 일정량 이상 깎으면 가루다와 수파르나가 깃털창을 사용하고 서로의 위치를 바꾼다. 치라다를 처리하면 다시 태풍이 깔리니 주의하면서 수파르나를 처리하면 되며, 이후 같은 패턴이 반복된다. 신경 쓸 게 많지만 [[타이탄(파이널 판타지 14)|타이탄]]처럼 극한의 무빙이 필요한 것도 아니고, [[이프리트(파이널 판타지 14)|이프리트]]처럼 힐러를 지속적으로 괴롭히는 패턴도 없는지라 [[리바이어선(파이널 판타지 14)|리바이어선]]과 더불어 탈것작이 활성화되어있는 야만신이기도 하다. 홍련의 해방자 와서는 딜러직 전원이 템렙 310정도만 되어도 요령만 알면 2분정도로 솔로잉이 가능하다. 다만 탱커의 경우 딜이 좀 느린 탓에 신기루 두 마리가 가까이 붙어서 엄청나게 단단해지기 때문에 이 둘을 죽이는게 거의 불가능해지며, 관용으로 꾸준히 자힐이 가능한 나이트가 아니면 깰 수가 없었다(...). 칠흑 와서야 겨우 가능해진 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기